「エスパードリーム2 新たなる戦い」

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商品情報:エスパードリーム2 新たなる戦い

対応機種:ファミリーコンピュータ

販売:コナミ

発売日:1992年6月26日

 

 

 

 

 

前作からおよそ5年越しとなるシリーズ第2作目

時代に合わせディスクカードからROMカートリッジへ

 

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「エスパードリーム2 新たなる戦い」はファミリーコンピュータ用ソフト。

妖精からの救援要請を受け、本の世界を救うために少年マモルが5つの世界を旅するといった内容のアクションRPGタイトルだ。

 

前作「エスパードリーム」(1987年)はディスクシステム用タイトルだったのに対し、5年越しの同シリーズ作となる本作では当時、既に商品展開が縮小に向かっていたディスクカードでのリリースではなく、より大きな容量を活かす形でROMカートリッジでの登場となった。

 

 

 

 

 

低年齢向けを意識したと思われるポップなデザイン

大きなフォントやNPCの顔アイコンも新たな特徴に

 

 

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基本的なシステムは前作からこれといった大きな変更こそないが、ユーザーインターフェースやNPCとの会話においての演出の強化を中心に、とてもキャッチーな見た目へと進化した。

 

取り分け目を惹くのが大きなサイズ且つひらがなによるテキストで、これは低年齢プレイヤーを対象として、意図的に寄せた感がある作中のゲームデザインや雰囲気にもよくマッチしている。

ストーリー上同行するNPCキャラクターに至っては顔アイコンも搭載されており、キャラクターに対するイメージを増幅する上でも効果的だ。

 

 

 

 

5つの世界を救い、モンスターに奪われた

指輪の行方を求める大冒険が展開

 

 

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プレイヤーは超能力を駆使するエスパー"マモル"少年(ゲーム内表記は"まもる")となって、図書館を拠点としながら5つの本の世界を救う冒険を繰り広げていく。

 

本編の大目的は、モンスターの手によって奪われたという"本の世界の指輪"を捜して取り戻すことにあり、これに関しては5つの世界を巡る冒険を続ける内に少しずつ迫っていくこととなる。

 

1~5と数字が記された本棚のいずれかを最初に調べた際、妖精と本の内容からその世界で何が起こっているのかがデモシーンとして挿入される。

これで本の世界へと旅立つ準備は完了だ。

 

 

 

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最初に訪れることになる本の世界は港町が舞台。

ここでは盗まれた町の宝「せいなるともしび」を巡っての冒険が展開していく。

 

この世界ではNPCとして港町のリーダー的な女性キャラクター"りさ"が冒険の同行者として加入。

各世界ではこのようにサポートキャラとしてマモルに同行、共に戦ってくれるNPCキャラクターが毎回登場し、本作のエンカウント方式上、道中で多発する戦闘パート(後述)においては非常に頼もしい戦力となる。うまく協力していこう。

 

 

 

 

ステータス画面/アイテム画面/ESP画面など

 

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プレイ中、STARTボタンからメニュー画面への切り替えが可能。

レベル、ヒットポイント/エスパーポイント、攻撃/防御力、装備品、所持金などの基本ステータス情報の確認が行える。

 

右下段のメニューでは「もちもの」「そうだん」「ESP」「スピード」の4つの項目が確認できるが、以下で順に紹介。

 

 

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「もちもの」から切り替わるアイテムウィンドウ画面ではこれまでに入手したアイテムがずらりと並んだアイコングラフィックによって、一括しての確認が行える。

 

ビジュアルだけではイマイチ用途が分からないといったアイテムでも、妖精が簡単な効果説明をしてくれるので、目を通しておくと良いだろう。

 

 

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「ESP」ウィンドウでは習得済みのESPを確認できる。

こちらも妖精の簡単な効果説明付き。

 

マモル少年が習得するESPは全8種類で、その大半は戦闘時に有用な効果のものばかり。

冒頭ではいつでも図書館へと帰還する事ができる「てれぽーと」しか習得していないが、レベルアップを経て特定のレベルに達することで少しずつESPの種類が追加されていく。

 

ESPはSELECTボタンで選択し、Aボタンでセットを行う。

一種類しかセットできないので、切り替える際はその都度この画面から使いたいESPを選択する必要がある。

 

セットしたESPは必要な場面ごとにBボタンを押すだけで発動可能だが、「てれぽーと」をうっかりセットしたまま戦闘突入時にBボタンを押し、敵をESPで攻撃するつもりが図書館に戻ってしまった… と言う事が起こり易いので要注意だ。

 

 

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また、同行NPCがいる場合に限り「そうだん」コマンドが利用可能となる。

名称通り同行キャラと相談を行うことができるコマンドだが主に、ストーリー進行における次の目的の確認といった内容であることが多い。

次に目指す場所や、する事が分からなくなった場合には重宝する機能となるだろう。

 

 

 

 

戦闘パートは前作準拠のシンボルエンカウント式採用

 

 

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「エスパードリーム2」での戦闘は前作と同じように、特定のフィールドをうろついている足跡デザインのシンボルオブジェクトに接触することで発生。

 

本作の戦闘パートはボス戦も含め、4方向移動可能な1画面固定フィールド方式で統一。

一部戦闘を除いて四方が壁で囲まれていないバトルフィールドの場合は、画面端に接触することで戦闘から逃走することもできる。

 

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Aボタンで装着中の武器による攻撃を行い、BボタンでセットしたESPを使用。

武器のタイプは初期装備の「ようせいのゆみ」から「ぶーめらん」「ばずーか」…などそれぞれが特徴的で、連射性能や効果、使い勝手などどれも異なる。

ゲーム序盤は慣れるまで一番手に馴染む武器で頑張ってみるのが良いだろう。

 

 

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基本は上記の2種類のアクションを用いて単身で戦うことになるが、NPCが同行している場合は戦闘に毎回参戦し、マモル少年と共にオートで戦ってくれる。

 

NPCはそれぞれ特技を持っており、例えばりさの場合は歌を唄う事で短い間敵の動きを止めることができるといった能力をランダムで発動させることがある。

特技の発動自体はNPCのAI任せとなってしまうが、それぞれ有用な効果が多い。

 

NPCを個別で操作することはできないが、ヒットポイントの概念がなく回復の必要もない。そのため同行者がいる間は通常戦闘の難易度がグッと下がるので、レベリングはNPCが隣にいる際に行うと効果的だ。

 

 

 

 

 

 

 

前作を下地に表現力の強化を感じられる正統な続編

ファミコン後期の手堅くまとまったアクションRPG

 

 

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「エスパードリーム2」は全5ワールド+αというこの当時のRPGとしては控え目なボリュームで、ビジュアルやテキスト周りなど低年齢層向けを意識したと思われるゲームデザインにおいては、手に取るプレイヤー次第では一見、地味さこそ感じ兼ねないタイトルではある。

 

しかし、ひとたび蓋を開けてみればそれまでのコナミのファミリーコンピュータ用タイトルで培われていた技術が惜しみなく使われており、そういう意味では決して無視はできないタイトルだ。

(本作ではさりげなく同社の「悪魔城伝説」や「魍魎戦記MADARA」でも使用された拡張音源「VRC6」が搭載されている)

 

 

ストーリーについては良くも悪くも王道の中の王道を行くような展開になっているため、期待値を飛び越えるような展開こそないが、王道ならではのプレイ中の安心感は本作においては最後までぶれていない。

 

「エスパードリームは初代は遊んだことあるけど、続編は遊んだことない」といった方にはわずかながら前作からのネタを拾っている要素も作中で一部観られるので、気になる方は是非遊んでみて欲しい。

 

 

 

1992年というソフト開発メーカー側の技術面も円熟の域にあった時代。

後期のコナミ発ファミリーコンピュータ用のオリジナルRPGタイトルとしては本作が最後の作品となる。

 

「エスパードリーム2」は現在、復刻配信などは一度も行われておらず近代ハードでプレイすることは叶わない状態にあるが、ファミリーコンピュータソフトが動く環境をお持ちの諸氏は手にする機会があった際には是非触れてみて欲しい。