Ninja 1987(ニンジャ 1987)(Nintendo Switch版)- プレイ後の感想と作品解説【レビュー】

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©2024 Ratalaika Games S.L.
©2024 SEEP

 

基本情報

 

タイトル Ninja 1987
対応機種 Steam,Nintendo Switch 他
販売 ラタライカゲームス(※Steam版はSEEPが担当)
開発 SEEP
発売日 2024年9月3日(Steam版),2024年12月13日(Switch版)
対応言語 日本語, 英語, フランス語, イタリア語, ドイツ語, スペイン語, ポルトガル語
備考 IARCレーティング:7+(暴力(軽度))
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作品概要

 

「Ninja 1987」はSEEP製作のゲーム作品。コンソール版のパブリッシングはラタライカゲームスが担当。

ゲーム内容は8bitテイストの2Dプラットフォーマー。西暦1987年、犯罪渦巻く大都市を舞台に悪に手を染めた忍・ケイゴを打倒するべく、忍者ヨウヘイが全7つのレベルを攻略していく。

 

「ThunderFlash」「Sword & Bones」シリーズなどを始め、8bitテイストのゲーム作品をこれまで複数リリースしているディベロッパーSEEP作品の1つとして数えられ、コンソールへの移植タイトルとしては「Sword & Bones 2」(こちらの販売はRed Deer. Games)以来のリリースとなる。

 

関連リンク:SEEP(X(Twitter))

関連リンク:ラタライカゲームス(X(Twitter))

 

操作方法

 

(※Nintendo Switch版)

JOY-CON(左)
上下左右ボタン 移動
Lスティック 同上
Lボタン
ZLボタン
-ボタン

 

JOY-CON(右)
Rスティック
Aボタン 手裏剣攻撃
Bボタン ジャンプ
Yボタン 刀攻撃
Xボタン 走り斬り
Rボタン 忍術
ZRボタン
+ボタン ポーズ/デモシーンスキップ

 

アクション

 

ジャンプ

ジャンプはBボタンで発動。ジャンプ中、任意のタイミングでもう一度同じボタンを押すとダブルジャンプへと派生する。

一段目のジャンプの高度は一定で調整は一切効かない。頭上にトラップがあるような場面では特に注意が必要。

 

壁のぼり

空中から壁に接触すると掴まることが出来る。掴まり中は方向ボタンから手を離しても維持され、上下方向へと自由に昇降が可能。ただし、繰り出せる攻撃は手裏剣のみとなっている。

 

刀攻撃

Yボタンで刀攻撃を発動。軌道は上段からの振り下ろしで比較的判定が強くなっている反面、連続斬りのようなアクションの派生は無し。

作中のメインとなる攻撃手段で、近接限定ながらも手裏剣や忍術と比べてノーコストで繰り出せるのが最大の強み。下方向に対しては弱いので、立ち回りで上手くカバーしよう。

 

手裏剣攻撃

Aボタンで前方正面に手裏剣を投げつける。射程距離には特に制限はなく、敵か障害物に当たるまで真っ直ぐ飛び続ける。

失った手裏剣のストックは対応アイテムの回収で追加が可能だが、ステージクリア時に所持数が初期状態の9にリセットされる。

 

走り斬り

Xボタンで発動。前方正面へ突進しながらの斬撃を繰り出す。気ゲージを4つ消費。

空中でも発動が可能で移動用としても便利なアクションである反面、最大ゲージ量の関係でフル状態でも合計2発までしか撃つことができず連続使用には不向き。敵を丁寧に倒すことでゲージの回復自体は比較的容易だが、ここぞという場面で使っていきたい。

 

忍術

Lボタンで忍術を発動。広範囲に巨大な火柱を発生させると共に、画面内の敵全体にダメージを与える。1回の発動につき、「気」ゲージが7つ必要となる。

コストの高さから連発はできない大技だが発動時の効果はバツグンで、道中~ボス戦まで起死回生を狙う強力な一手となる。攻略がスムーズに進んでいる際は、ついつい存在を忘れがち。

 

アイテム

 

各アイテムは敵を倒した際に出現することがある。

体力を1回復
手裏剣の所持数を1回復
気ゲージを1回復
スコア500ポイント加算

回復系アイテムはいずれもゲージ、あるいは所持数1つ分の回復量となっており、ドロップのランダム性を考慮してもまとまった量を一気に立て直す事は現実的とは言い難い。

 

システム関連

 

チェーンコンボ

短時間の合間(約2.5秒以内)に敵に攻撃を命中させる毎にチェーンが発生。画面下部の「COMBO」の数値が上昇していく。

ただ、現状ではコンボ数を上昇させる事によるプレイ中の恩恵は一切なく、無理に狙う必要はこれっぽっちもないので、意識しなくても問題ない。

 

ゲームオーバーとコンティニュー

ライフゲージが0になると、現在スコアから1,000ポイントのペナルティを負ってコンティニュー画面へと移る。「プレー」を選ぶことで、ステージの道中であれば現在進行中エリアの最初から、ボス戦の場合はボス戦からの再開となる。

なお、スコアはゲームオーバー時のものがそのまま引き継がれて続行される。

 

アクトクリアボーナス

各アクトクリア時には、ボーナスとして10,000ポイントが加算。

更に次のステージに進むことで、ライフ、気ゲージ、手裏剣所持数がいずれも初期化され、実質の全快状態となる。このため、ボス戦は手裏剣を使い切っておくのが理想的だ。

 

ステージ紹介

 

第1幕:The Arrival of the Ninja(ニンジャの到着)

ファーストステージながら中盤以降には壁のぼり前提で進む場面が早々に登場したりとちょっとした難所も。うっかり落ちてしまうとその時点でミスとなってしまう。二段ジャンプをフル活用しよう。

 

第2幕:Trap in the Sewers(下水の罠)

特に注意が必要なのは床を往復する移動型の機雷で、同じ床上に立つと移動速度が著しく上昇する特徴を持つ。体高が低い関係で、刀による迎撃時はタイミングを見極めないと逆に体当たりを喰らい易く厄介な相手だ。

 

第3幕:Naval Assault(海上襲撃)

機械兵などの守りの堅い敵が増え始める。要注意対象は盾を持った鎧兵で、構えている間は正面からのあらゆる攻撃を無効化する。剣を振り上げた一瞬のタイミングを狙おう。また、バズーカ兵が放つ砲弾はダメージが大きいので確実に回避すべし。

 

第4幕:The Unknown Outpost(未知の前哨基地)

火炎放射器を持った兵士は、一定間隔で長射程の炎を噴出。炎の威力はバズーカ兵の砲弾よりも大きくなっているので要警戒。背景と見間違えがちな剣の山地帯は、落ちてしまうと即座にワンミスとなってしまう。

 

第5幕:The Factory of Terror(恐怖の工場)

途中に合計三度登場するリフト地帯では、何度かに分けて敵編成が順に登場する。上空をうろつく2体のドローンが厄介なので、まずはそちらから処理するのが望ましい。

 

第6幕:Head-to-Head with the Rival(ライバルとの対決)

竹林から始まる道中を経て、ボス戦ではストーリー上の宿敵となる忍者ケイゴとの対決が待ちうけている。

あまり大きな動きは見せてこない相手だが、一度攻撃に転じた際に斬撃から放たれる衝撃波は長射程且つ高威力。じっくり戦うよりも短期決戦へと持ち込み、密着からの連続刀攻撃で体力を一気に削ってしまおう。

 

第7幕:Final Showdown(決着)

鎖鉄球や回転刃など、これまでのステージに比べてダメージ型のトラップが多く見られる。いずれも先端の本体部分にダメージがあり、柄となる部分には判定はないので上手く回避しよう。

最終ボスは顔全体が弱点となっている。ここまでたどり着けたプレイヤーであれば、あまり苦戦することなく倒せるはずだ。

 

プレイ後の感想

「Ninja 1987」は表題やスクリーンショットの見た目通り、忍者をメインキャラクターに据えた80年代テイストの2Dアクションゲームだ。近代都市を舞台としている点や操作キャラクターの各アクションも含め、作風的にはファミリーコンピュータ版「忍者龍剣伝」シリーズにインスピレーションを受けているであろうことは想像に難くない。

刀、手裏剣、走り斬り、忍術の4種類の技を主軸とした攻撃技は、気ゲージを使用する特殊技も含めていずれもワンボタンで発動が可能と操作周りは非常にコンパクト。二段ジャンプや壁のぼりといった”アクションゲームにおいての忍者”ならではなアクションが備わっているのも特徴の1つ。

 

ゲームクリアまでのプレイ時間は1面から通しで進めれば2時間程度。SEEP作品らしいほどほどの難易度で、道中の敵及びギミックの配置やボスバトルを含め、全体的に卒のないステージデザインとなっている。同ジャンルに慣れているプレイヤーであれば特に行き詰まるような場面は見られない。コンティニューは無制限に利用可能なので、エンディングに辿り着くこと自体はそう難しくはないはず。

 

反面、ゲームシステム周りではもう一工夫欲しかったという部分もある。本作ではスコア制である事に加えてチェーンコンボシステムが一応搭載されてはいるものの、どちらも単なる飾りといった形で留まっており、双方の要素が実際のプレイ中に活かされている印象はない。折角なら、チェーン数に応じて獲得スコアが増加する、或いは気ゲージが少量チャージされるなど、”機能を活用した何らかの恩恵”は欲しかったところ。

 

SEEPお馴染みの低価格設定と、”どこか懐かしいテイストのゲーム作り”を追求するスタンスは本作でも健在。相変わらずの素朴な作りで特筆する点は無いが、同ディベロッパーの作風が肌に合うという方であればコレクションタイトルの1つとして申し分ない内容になっている。

80年代テイストのクラシカルな忍者2Dアクションがお好きと言う方は、本作「Ninja 1987」を一度お試しあれ。

 

評価

 

個人的スコア(10点満点中) .5

 

良い点

  • ステージクリア制&横スクロール方式の極めてスタンダードな2Dアクションゲーム
  • 操作性や機動性が良く、気持ち良さを味わえる
  • 一度進めたステージまで開始地点を自由に選ぶことができる

 

惜しい点

  • 特定の条件下で、地形にハマって動けなくなってしまうことがある(※一度ポーズ後、解除で動けるように)
  • 日本語設定でのゲームプレイ時、一部デモシーンでテキストが正しく表示されない
  • コンボシステムに恩恵がなく、機能自体に必要性を感じられない

 

お勧め

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